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はじめに [#h088d048] DTMに必要なもの [#x6fbeafd] シーケンサーソフト [#r11df0f8] パソコン [#re2d51a4] 音源 [#l8ba6aa2] ヘッドホン/スピーカー [#b2417630] オーディオインターフェース [#faa82391] DTM作曲の仕組み [#ja56c4cd] 曲を作るための準備 [#dd53a2e2] 曲を作る [#acd9c626] 曲をうpする [#za420196] FAQ [#e84f4d98] お勧めリンク集 [#k5e54950] はじめに DTMとはDesk Top Musicの略でパソコンを用いた音楽制作のことです。 デスクトップミュージック-Wikipedia PCさえあればフリーソフトで誰でも作曲をすることが出来ます。 このページでは初心者がフリーのMIDIシーケンサソフトを使って曲を作成してうpするまでの流れを紹介します。 DTMに必要なもの シーケンサーソフト (DAWでも可) パソコン (Macでは金を使うことが前提になるので、初心者はWindows推奨) 音源 ヘッドホン/スピーカー オーディオインターフェース シーケンサーソフト シーケンサーはDTMの主役となるソフトで、画像編集で言うところのペイントや、フォトショップに当たるお。 これで楽曲の骨格を作るお。 フリーでも良さ気なのが転がってるのでいろいろ試してみるお。 パソコン パソコンは初期内蔵のMIDI音源(MSGS等)を使えるなら古いパソコンでもかまわないお。 ただシーケンサーによっては要求スペックが高い場合があったりするので、ソフト音源(VSTiやAU等)などを使う場合はハイスペック(特に物理メモリのサイズ)であればあるほどいいお。 音源 音源はパソコンが使える形にした音色の素材だお。 元々 Windows にはMicrosoft GS Wavetable SW Synth(通称MSGS)という音源がデフォで入っているから新しく音源を入れなくてもとりあえずは128種類以上の音色は出るお。 もしMSGSの音質に満足できなくなったらS-YXG50というフリーのソフトウェア音源を入れるといいお(音源のメニュー参照 Vista,7は不可)。 もしS-YXG50にも満足できなくなったらフリーの音源を他に捜すかシェアウェアを買えばいいお。 ヘッドホン/スピーカー なるべくフラットな音質のモニターヘッドホン、モニタースピーカーがいいが最初は持っているものでいいお。 ヘッドホンとスピーカーの役割は ・ヘッドホン:一つ一つの音に荒れがないかや、一つの音そのものの音のチェックに使われる ・しスピーカー:左右の音のバランス、全体的な音量など総チェックで使われる オーディオインターフェース オーディオインターフェースっていうのは「データ←→音」を仲介する音響用のDA/ADコンバータのことだお。 これがないと発音・録音が出来ないお。 でも普通のパソコンにはサウンドカードというオーディオインターフェースの機能を持ったものがついてるから最初は買わなくていいお。 ただこれがしょぼいと発音・録音にノイズが混じっちゃうからノイズが気になり始めたらオーディオインターフェース専用機材を買うといいお。 DTM作曲の仕組み DTMで曲を作るときまずシーケンサーソフトでMIDIファイルを書きます。 MIDIファイルとは所謂楽譜に当たるもので、どの音をどのタイミングでどれくらいの大きさで鳴らすかといった様なことが書かれています。 このMIDIファイルは楽譜なので、鳴らす楽器によって音が変わります。そして、その楽器に当たるものが音源と呼ばれるものです。ですから、もし自分の制作したMIDIファイルを誰かに聴かせようと思っても、相手の音源が自分の音源と違えば、相手には自分の意図した音とは違う音で聴こえてしまいます。 この問題を回避するために、自分の楽曲を誰かに聴かせる場合自分の環境でMIDIファイルを再生し、それを直接録音をしてオーディオファイル化(オーディオファイルの形式にはWAVE形式やAIFF形式などがありますが、差というほどの違いはないので好みの形式で構いません)する必要があります。これは音そのものをデータ化したものなので音源に左右される心配はありません。つまり、自分の意図した通りの音で相手に聴いてもらえるということです。 しかし、この形式ではかなりサイズの大きなファイルになるためファイルを上げる側にも落とす側にも負担になります。ですから、楽曲をアップロードする場合はオーディオファイルを圧縮(MP3やAACなどがありますが、MP3が最もポピュラーで推奨される形式)するのが常套手段です。 MSGS音源(Windows標準搭載の音源)で作ったMIDIファイルであれば、MIDIファイルのままアップロードしても問題ありません。しかし、誰にでも同じ音で聴いてもらいたいのであれば、やはりオーディオ化することを推奨します。標準搭載の音源とは言え、Macintosh系の方には意図した通りの音で再生されませんので。 曲を作るための準備 早速作曲のための準備をしましょう ここではフリーのシーケンサーソフト、dominoを紹介します 1 まずここ行ってシーケンサーソフトdominoを落としましょう TAKABO SOFT 2 次にdomino.exeを開いて環境設定をしましょう ファイル ↓ 環境設定 ↓ MIDI OUT ↓ ポートAのデバイスと音源をMicrosoft GS Wavetable SW Synceに設定しましょう 3 おそらくまだ音はならないと思います。 コントロールパネルからボリュームコントロールを 開いてSWシンセサイザーをMAXにしましょう。 ボリュームコントロールはデスクトップ右下の ボリュームのアイコンをダブルクリックでも開けます。 これはWMP11のバグでmidiファイルをWMPで開くたびに SWシンセサイザーが0になります。 毎回直しましょう。 4 注意として一小節目はテンポを決めたりする小節なので 音を打ち込むと不安定になります。二小節目から打ち込みましょう。 5 ・鍵盤の右隣のグリッドでポチポチ音符を打つと音が出る ・音符の右端をドラッグすると音の長さが変えられる ・音符をダブルクリックすると消せる ・左の表のVolumeをダブルクリックでそのトラックの音量を変えられる ・左の表のPC(Program Change)をダブルクリックで音色が変えられる ・2種類以上音色を重ねたいときはトラックを変える ・トラックを変えてCH10からドラムが打ち込める ・トラックを変えてConductorからテンポを変えられる ・ファイル→SMF書き出しで.midで保存できる これだけ出来ればとりあえず曲は作れます dominoに打ち込むに当たって分からないことがある場合、 F1を押すことで「ヘルプ」を開けるので見てみましょう。 読んでも分からない場合、スレで聞けば答えてくれます。 曲を作る シーケンサーソフトを使うことは出来るようになりましたね。 しかしいきなり曲を作るのは困難です 初心者は簡単なメロディや既存の楽譜をそのまま打ち込んだりしてなれるとよいでしょう 最初からクオリティの高い作品をつくろうとすると挫折しやすいので注意 作曲についてはここに行って学んで来ましょう。 +++簡単作曲講座+++ 初心者のための作曲講座 (ニコニコ動画) コニーの非常識なDTM作曲講座 ★☆SEETSの作曲講座☆★ 作曲法 全部覚えるのは大変ですが地道に学びつつ曲を作ってみましょう もちろん理論を完璧に頭に叩きこまないといけないわけではありません 曲をうpする 曲が完成したらスレにうpしてみましょう 曲をうpする場合はなるべく備考・アップローダなどのうpろだを使いましょう。 拡張子は.midか.mp3で、passは付け無いようにしましょう ファイルに直リンさせたURLをスレに貼りましょう 分からないことがあれば、 まず自分で調べて、それでも理解できないならスレで聞きましょう。 FAQ DTMのFAQ お勧めリンク集 DTM初心者のFAQ@2ch リンクの紹介で、リンクの確認とか特にとっていません。何か問題がありましたら『編集室』まで。
https://w.atwiki.jp/jinro-info/pages/20.html
初心者立ち回り集へ とりあえず、Twitterページに飛びます。 そのうち、こちらにちゃんと持ってきますが。
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少なからず、初心者サポートしたい人はいるはず でも、どうやったらいいかわからない人 途中でやっぱり勝ち目指しちゃう人 反発されて、恩を仇で返された気持ちになる人 そんな人向けに 初心者サポート初心者の心得 題名からひねくれてますヾ(*‘ω‘ )ノ 人狼Jは、チュートリアルもなく、初心者は自分でやり方、進め方を学ばなくてはなりません。 初心者の頃、苦労しなかった人はいないはず。 人狼J人口を増やす(減らさない)ためにも、経験者の初心者サポートが必要です。 【初心者部屋へ入る時の注意】 あくまで「サポート」目的です 優先順位は 初心者へのサポート>自陣営の勝利 これを最後まで忘れないでください 「自陣営の勝利を目指さないと利敵行為では?」 と思われるかもしれません。 勝利を目指さない訳では無いのです。 例えば、相手が盤面を把握しておらず、勘違いさせたまま進めたら勝てる時。 そこでも盤面の説明をしてあげる。 それが【サポート優先】という事です。 希望役職 入室にあたり、まず、「役職希望」のあるお部屋の場合 オススメは 「霊能」「狂人」「人狼」 です 「霊能」 進行なので、ペース管理できます。 吊りも決定権あるので「初心者吊り」を回避出来ます。 用語解説、進行論や処刑理由など、説明しながら進めるのに最適です。 「狂人」 初心者部屋にありがちな、平和村を回避できます スタ村は村有利なので、経験者が狂人になる事でバランスがとれます あと、初日雑殴り対象ではないので、解説に専念できます。 「人狼」 ちょっと難しいですけど。 役職COする事で、初心者相方を初日守れます。 「霊能」を騙ることで、初日グレー吊りを回避できます。 「占い」を騙っても同じ効果あります。 個人的好みですが、占いと狂人に本来の仕事をさせるとしたら、「霊能」騙りの方が良いのかな?と。 役職騙りしない「人狼」や、「市民」「狩人」になった場合、初日は初心者さんの発言を引き出しましょう。 決して「過度な殴り」はしないように 「経験者になら」と本気出す人もいますが、それも止めてください。 初心者は、全部のログを見ています。 自分向けじゃなくても、萎縮してしまいます。 役職毎の注意点 【霊能になった場合】 ※途中途中で、メモタイムや、状況確認の時間をとる ※仮指定は初心者より経験者を指定する ※初心者にはこちらから質問形式で話しかける ※初日、初心者吊りは避ける(初心者多数の場合は除く) ※吊りの理由を明確に話す(自分の死ぬ理由くらい欲しいものです) ※出来るだけセオリーな進行を心掛ける 【狂人になった場合】 ※初日の白出しは初心者さんめがけて ※ガチで狼を探すのではなく、用語解説や初心者の疑問への回答中心に ※3日目の占いは白出し(初心者は黒貰うと焦るため) ※占い理由は簡潔にわかりやすく 4行くらいに抑える ※目線の確認だけに留める(自分目線黒決まっても攻撃はしない) 【占いになった場合】 「狂人」の時とほぼ同じです ※結果は騙らない ※黒当てても喜ばない(当てられた黒はショック受けてる最中なので) ※むしろ黒当てにいかない← 【市民になった場合】 ※雑殴りで攻撃は控える(感想式のが柔らかい) ※初日吊りされるくらいの気持ちで 【狩人になった場合】 ※初日守りは霊能で(進行いなくなるとグダグダになるため) ※初日圧迫はやめる 【人狼になった場合】 ※人狼2人経験者の時は、片方初日吊られで良いくらいの気持ちで ※相方が初心者の時は、相方を生き残らせるように動く ※役職騙る場合、進め方をちゃんと教える (例えば3-1になったら、占いロラ。 2-2なら霊能ロラがセオリーです) ※自分が最後まで生き残り、初心者のと一騎打ちの場合→相手の攻撃を促してあげましょう。こちらからの攻撃は最低限で。 まとめ 発言は3~4行に。 5行以上は、初心者さんにとって長文にあたります。 初心者さんは自分の子供と思いましょ 子供と相撲取る時、お父さんガチで勝ち取りにいきますか?本気で投げないよね? 勝たせて自信をつけさせる。 やはりゲームなので、勝つと楽しいのです。そこを体験させましょう。 負かす時も、優しさを持って。 そうすればまた挑戦したくなりますから。 終わった後は、陣営関係なく讃え合う。 戦犯はありません。 良かった所は必ず褒める。 悪手は理由付けて教えてあげる。 初心者の時に、経験者からのサポートを受けると、「初心者に配慮出来る経験者」になると思っています。 逆に、叩かれて育つと、その人も初心者を叩いて育てようとするでしょう。 悪い連鎖は止めましょう。 人狼Jの民度を上げるも下げるもプレイヤー次第です。 嘆く前に動きましょヾ(*‘ω‘ )ノ 【おまけ】 これは部屋立てる時なんですが、 9人揃う直前に、定型文準備しておいて、初日夜の間に皆さんに読んで貰うようにしてます。 こーゆー注意書きを貼ることで、普段イキリな方も(多少)大人しくさせる効果があります。 初心者歓迎部屋です。 【市民騙り】は出来ません。 初心者に合わせた、ゆっくりな進行を心掛けてください 相手を誹謗中傷すること、負けを味方のせいにしたり、誰かをなじるのも止めましょう 乱暴な言葉使いもお控えください 【初心者さんへ】 わからない単語や用語は、左下のメニュー画面から確認できます。また、ゲーム中に疑問に思った事はどんどん聞いてください なお、早めに初心者である事をお知らせください 【初心者以外の方へ】 初心者の頃を思い出し、教える立場で温かい対応をお願いいたします 長文もお控えください メニュー
https://w.atwiki.jp/yumetetsu/pages/27.html
wikiの目的 始めたばかりの初心者やプレイ歴の浅い人向けに作成されたwikiです。 取り敢えずプレイする上で必要最低限の知識はココで手に入れられるようにしたいと思います。 文字に色が付いてたり、大きくなってたり、線が入ってるのは、とても重要な事です。 自分が使うキャラの職のスキル名と内容を理解しないと話にならない部分が割りと多いので、頑張って覚えましょう。 職業紹介でオススメしてるスキルは全て対モンスター用です。対人のスキル振りは全く違うので、対人もしたい人でスキル振りが分からない場合は対人もやってるギルメンに聞いて下さい。 編集:スーパー野郎
https://w.atwiki.jp/streetfighter5/pages/18.html
中級者を目指す対人戦初心者の基礎格ゲー力向上のための講座。 まずスト5対戦のセオリーを見てセオリーを把握しよう。 対人戦で最低限抑えておくべきこと 連続技(コンボ)の練習の仕方 ヒット確認を身に付ける(初級) ダッシュを使う 後ろ下がりを取り入れる 高難易度のCPU戦をやろう 対空技を出すコツ 通常技にキャンセル必殺技を仕込む とりあえずバックジャンプ、バックダッシュをしてみる 受身を使う、使い分ける 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする じっくり時間を使って攻め急がない 遠距離ではジャンプ攻撃の間合いを意識する(画面のズームに対応する) 当て投げ対策→当て投げをしてみる ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する 使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の位置を変える 波動拳(タマ)の撃ち方 キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する EXゲージの戦略 クラッシュカウンター追撃コンボのコツ 対人戦で最低限抑えておくべきこと まずジャンプ攻撃からの中攻撃>中攻撃ヒット確認コンボ(からのCA)をねらうことから始めよう。 それが対空されるようならダッシュ圏内で立ち弱Pなどで牽制してから相手の様子を見て前ダッシュで攻め 前ダッシュからは直接投げや、しゃがみ弱P>投げなどで攻める。相手がダッシュを警戒しだしたらまたジャンプで攻める。 これができていれば最低限対戦になる。 勝率を上げたいなら対空ができるようがんばる。ここがしっかりしてると引き締まった対戦になる。 またお互い飛べないため、よりリターンの大きい(弱攻撃牽制より)、中攻撃牽制(キャンセル必殺技仕込み)や強攻撃牽制が有効になってくる。 起き攻めはその場受身読みの中攻撃>中攻撃ヒット確認から始めてみよう。相手の後ろ受身>しゃがみ中Kなどを食らわない距離でコンボになる中攻撃連係を重ねる。 これのプレッシャーを活かして歩き投げを決める。 連続技(コンボ)の練習の仕方 パーツを分ける 4段以上の長いコンボは二つずつに分けたり、1番目の技と2番目、2番目の技と3番目、3…と4、など細かく分けて練習しあとでそれらを全部つなげるという練習の仕方をしよう。 空入力してみる レシピの長い(段数の多い)コンボはいったんコントローラーだけで空入力してみよう。 ゲームを起動してない状態、またはゲームに繋いでない状態でコントローラーを使ってコンボ練習をする。 コンボレシピを暗記するのに有効。自然に手を動かせるようになるのが大事。 コンボを手が覚えたらそのコンボを頭の中でイメージしながらやってみるというのもいいかもしれない。 応用:失敗しても入力を続ける レシピが長く入力の多い難しいコンボは、コンボが途中で失敗してもそのままコマンドや入力をレシピどおりにやり通す、という練習がいい。 先行入力の弊害 先行入力のおかげで猶予0Fコンボがバンバン繋がるがその反面、ボタンを押したタイミングと実際に技が出るタイミングがズレるのでその分、次の技やその次の技の入力タイミングがとりづらくなってしまうことがある。 中攻撃>中攻撃>必殺技、中攻撃>強攻撃>必殺技などに多い。 先行入力は最大で4F(60分の4秒)。画面を見てる分には一瞬の出来事だが手でタイミングをとって入力するとなるとこの最大4Fのタイミングのずれは致命的に大きい。 先行入力分のタイミングのズレをしっかり頭に入れ、先行入力で遅れて出た技のモーションをしっかり見てタイミングを取ろう。 先行入力を理解する 先行入力を理解するには実際に先行入力を体感してみよう。 通常技>通常技を徐々に早く押していき、技がでなくなるタイミングまで早く押してみる。そこが先行入力の限界点。 この出る、出ないのぎりぎりのタイミングをたくさん押して体に染み込ませてみよう。 右手でやるコンボと左手でやるコンボを意識 左手(方向入力キー)に意識を割いてやると上手くいくコンボと右手(攻撃ボタン)に意識を割いてやると上手くいくコンボの二種類ある。 右手を意識するといいコンボは先行入力でタイミングがずれやすいコンボ、コマンド入力が早めのコンボに多い。 どうしても上手くいかないときはこれを意識してみよう。 (ヘッドホン勢は注意) ボタンを押す音が結構重要なので一度ヘッドホンを取って入力してみる。ヘッドホンをしていてもボタンを押す音は聞こえる、と思うかもしれないが音の大きさで聞き取りやすさ(=タイミングのとりやすさ)がぜんぜん違う。 とにかくボタンを押す回数が多いコンボや同時押しが大事なコンボなどに非常に有効。 ヒット確認を身に付ける(初級) 今作は中攻撃>中攻撃という当たればコンボになる連係が多い。 とりあえず中攻撃>中攻撃を決め打ちで出す。一発目の中攻撃が当たっていたら二発目の中攻撃をキャンセルして必殺技に繋げてコンボにする。最初の中攻撃が当たっていなかったら二発目の中攻撃でストップし他のガード崩しの攻めに移行する。 この当たっているかどうかの確認がヒット確認と呼ばれるもので格闘ゲームの重要テクニック。 より難易度の高い弱攻撃二発確認(一発目の弱攻撃をヒット確認して弱攻撃>必殺技)や単発確認などもある。 まずは中攻撃>中攻撃ヒット確認から始めてみよう。 トレーニングモードの相手キャラの設定で、ガードの項目からランダムを選ぶとヒット確認の練習が効率よくできる。 連続技はできるけどヒット確認ができない、という人はおそらく二発目の中攻撃のヒット状況(当たったかガードされたか)まで見ようとしてしまってるので一発目の中攻撃だけヒット確認する、という意識に切り替えよう。 二発目でヒット確認するのは人間の反応的に難しい。 極端な話、一発目だけ確認してあとは目をつぶって入力してもいい。 中攻撃>中攻撃確認が実戦でなかなか安定しないという人はトレーニングモードで3発ヒット確認を安定させることをやってみよう。 ジャンプ攻撃>中攻撃>中攻撃>(ヒットしてるかどうかで)キャンセル必殺技 このコンボを安定させる。 次にもうちょっと確認猶予の短い、 ジャンプ攻撃>弱攻撃>弱攻撃>(ヒットしてるかどうかで)キャンセル必殺技 これをやってみる。 最後に中攻撃>中攻撃>必殺技のヒット確認を安定させる練習をする。 ダッシュを使う ジャンプだけじゃなくダッシュも使おう。 ダッシュ>投げ、ダッシュ>しゃがみ弱P>打撃か投げの二択、などを使っていく。 その際、相手のダッシュは立ち弱Pで牽制して絶対通さないようにしよう。そうして相手が手を出しづらくなったらこちらからダッシュする。 基本的に前ジャンプ、対空、ダッシュ牽制、ダッシュの使い分けができていればスト5の基本的な動きはできているといっていい。 後ろ下がりを取り入れる お互い技を出してない様子見の立ち回りの時や、反撃できない位置で相手の技をガードした時などに、後ろに少しだけ歩く後ろ下がりの行動を取り入れてみよう。 大きく分けて二つの意味がある。 ガード硬直の把握 ストVはヒット/ガードした瞬間、(ごく短い間だが)だいぶ派手な演出が入るため他のゲームと比べてガードのタイミングやガードした技の種類を把握しづらい。 なのでガードした後に後に入力をし続け、歩き出す瞬間を見ることでガード硬直が解けるタイミングを把握するようにしよう。 体感でガード硬直を感じることで立ち回りがしやすくなる。 相手と距離をとる またこの後ろ下がりはストVのゲーム性にとても合った防御法でもある。 距離をとることで相手のダッシュや通常技差し込みをしづらくさせる。 前にズンズン歩いてこちらの通常技が届くぎりぎりで前ジャンプするという、やられると対処しづらい強い行動があるがそれへの一番有効な対応法でもある。 相手はもう少し深く踏み込まなければならず、そうしたら逆にこちらのダッシュからの攻めなどが通りやすくなる。 高難易度のCPU戦をやろう 対戦格闘ゲームのCPU戦は対人戦の動きとは別物で直接、対人戦の練習になることはない。 しかしCPUキャラのガードの硬さ、反応の理不尽さゆえの勝ちにくさは対人戦において重要な要素である「粘り」を鍛えるのにもってこいである。 最終的に勝利をおさめるまでコンティニューを繰り返し、その間いかに集中力を切らさずプレイし続けられるかが大事。 対戦相手として物足りないと感じる分はヒット確認やゲージを使ったコンボの練習時間に当てることで紛らわそう。 トレーニングモードでダミーキャラのステータス設定をCPU、体力設定を通常にすると通常の対戦のようなラウンド毎の対戦ができる。 これを利用して擬似CPU戦として活用しよう。 対空技を出すコツ 対空技のボタンに指を置いておく、画面とその指を両方意識する まず指を対空するボタンの真上、触れるくらいの位置においておく。そしてボタンを意識するのではなく、ボタンを押す指を意識する。相手が飛んできたらその指の直下のボタンを押す。 対空は相手が飛んだら対応するボタンを押すだけの行為だが、実はそれが対空初心者には難しい。なのでできるだけ「ボタンを押す」という行為を楽に、簡潔にするため上記のことをやっておく。 指を意識する際は単に頭で意識するだけでなく、その指に力を込めておくのもいい。スマートな方法ではないが自然と意識がいくので効果的。 次に画面のほうの話だが、画面上の相手キャラ前方上空辺りにその指のイメージを持っていく、というのがいい。対空するボタンが人差し指なら人差し指、中指なら中指を画面のその位置に意識する。 最初のうちは上手く体が動かないかもしれないが慣れればその辺をいちいち意識せずとも自然に出せるようになる。 トレーニングモードで反復練習 とにかく体に、飛びに反応してボタンを押すという行動を覚えさせることが大事なので反復練習は必ずしよう。 トレーニングモードのレコーディングで相手キャラに前ジャンプを覚えさせ、上記のコツを意識しながらそれを対空する。 単純作業の繰り返しでいい。無意識に指がボタンを押せるようになると実戦でもかなり対空が出せるようになるだろう。 画面のズームに慣れる このゲームは画面のズーム(拡大縮小)があって、しかもゲームの性質的に頻繁にズームアップ、ズームアウトしているので正確なジャンプ軌道をイメージするのが難しい。 そのため対空のために距離を計るのも必然的に難しくなる。 これがこのゲームで対空が出しづらい、めくりが見えにくい(+差し合いの間合い管理が難しい)ことの原因。 これを解決するには地面に意識を集中し、地面の模様で現在の画面のスケール(縮尺)を計るようにしよう。 ゲーム画面内の地面の模様に対してここはジャンプの間合い、ここはダッシュの間合いなどと頭の中で区切りを付けておく。 あとはトレーニングモードで反復練習を地面をよ~~く見ながら行う。 (※このコツは最初の項の画面の上を見て行う練習とは逆のことをしてるが、必ず先に画面の上を見る方の練習をしたあと、この練習をしよう。順番を逆にするとよくない。) トレーニングモードの練習である程度ズームに慣れたら今度は前後に歩きながら対空してみよう。 自分で微妙にズームの縮尺を変えながら相手の飛びを落とす。 実際の対戦のシチュエーションに近く、また微妙な縮尺の違いを数多く経験することで対応力が上がる この前後に歩きながら対空は次の項目とも関連する重要な練習法。 少しずつ歩く 歩くとどうしても注意が散漫になり、相手の飛びを見逃しがちになる。(お互いのキャラが同時に別々に動くので画面の見なきゃいけない箇所が予測不能なくらい変動するせいもある) 相手もそれを見越して(つまりこちらが前歩きしたのに反応して)飛び込んで来やすい。 慣れないうちは少しぎこちない戦い方になるが歩く距離を減らしてみよう。少し歩いて上を見る、少し歩いて上を見ると言った感じ。 昇龍拳などのコマンド入力を必要とする対空技を持つキャラは後ろに歩く場合も少しずつの方がいい。 後ろに入力が入った状態から対空技を入力して間に合わせるのはかなり難しい。 フェイントを使って意識的に飛ばせる そもそも対空も重要なダメージ源であり、飛ばして落とすというのがストリートファイターシリーズの主要な戦略でもあるのでフェイントを使って相手を飛ばせることを意識する。 近づいて技をさすフリをして隙の少ない弱技を出し、飛んできたところを落とす。または飛び道具を出すと見せかけて屈伸した後、弱技を出してフェイントするなど。 フェイントで使う技はしゃがみ弱Kがいい。しゃがみ弱Kを出して相手が飛んでいたらそのまましゃがみ入力で昇龍拳入力をし、Pボタンを押す。 対空必殺技がKボタンのキャラはしゃがみ弱Pでフェイントしよう。 通常技にキャンセル必殺技を仕込む 相手に動いたら当たるくらいの距離でキャンセル可能な通常技を出し、必殺技を入力しておく。 ヒットした場合、キャンセル必殺技が出てコンボになる。 とりあえずバックジャンプ、バックダッシュをしてみる 今作は地上戦がメインになるほど歩きが早くて通常技が強いというわけでもなく、かといって出し得必殺技が全員にあって互いにそれを応酬する、というわけでもない。 そのいろいろな性能や技の強さのバランスの結果、密着~近距離の間合いはとりあえずめくりジャンプ(または真上に落ちるジャンプ攻撃)をするのが強力な攻めとなっている。 またこの距離では前ダッシュ攻めも有効なため、両対応しづらい二つの攻撃にさらされることになる。 その対抗手段がバックジャンプとバックダッシュ。相手の攻撃を受けてある程度離れた時(しゃがみ強K先端が届くくらいの距離)や、五分状況でなんとなく手を出しづらいときなどにとりあえずバックジャンプやバックダッシュをしてみよう。 バックジャンプしたときに相手がめくりジャンプをしてきたら反応して空対空する。 ジャンプするのでダッシュからの攻め、当て投げなども自然と回避できる。 バックダッシュはバックジャンプより動作が短いので、その分すぐ攻撃に転じることが出来る。 今作は全体的に歩き速度が遅いため、バックジャンプに反応して距離を詰めようにも歩きの遅さから十分詰めきれず、無理に踏み込むと逆にリスクを負うというバランスになっている。 これらのせいでスト4などより逃げジャンプの比重が非常に高くなっている。 もちろんこちらからめくりにいくというのもいい。こちらが画面端のときは積極的にめくりを狙って位置の入れ替えをしよう。 受身を使う、使い分ける ダウンして地面に接触する瞬間にPPPを押すとその場受身、KKKを押すと後ろ受身が出せる。 すばやくダウン状態から復帰できるので相手の攻めが途切れやすい。 基本的に距離を離せるKKKの後ろ受身を使っていこう。 PPPのその場受身は相手が明らかに後ろ受身を読んで起き攻めしに来てるときに使う。 状況にあった連続技をとっさに出せるようにする 本作は相手の技の隙、ゲージ状況、間合い、画面位置によって最大ダメージを取れるコンボが変わってくる。 様々な状況にあった連続技を咄嗟に出せるようになるのは非常に大事。 どうしても実戦で出せない時の具体的な練習方法として様々な種類の連続技を個々に反復練習した後、仕上げに全ての連続技を通しでやってみるという方法がいい。 その際、練習のキモとなるのは一つの連続技を失敗してもその失敗した連続技の練習で立ち止まることなく、一通り全ての連続技をやってみること。 通しで練習した結果、全部失敗した、でもいい。一つ一つの連続技をいったん忘れて再び思い出すのがこの練習で重要なところ。 じっくり時間を使って攻め急がない 初心者ほど攻め急いで処理されるのでタイムオーバー勝ちも念頭に1ラウンド99秒間を戦おう。 相手がこのタイミングで必ず攻めてくるとわかっていれば簡単に対応できるし、リスクある防御技を出すときのリスクも少なくなる。じらすのも大事。 遠距離ではジャンプ攻撃の間合いを意識する(画面のズームに対応する) 対空のコツでも述べたが画面のズームが絡むとどうしても間合いを管理するのが難しくなる。 キャラクターの拡大縮小を見ててもそれで間合いを把握するのは到底無理なので必ず地面の模様を見るようにしよう。 簡単に言ってるが実は中級者以上の実力をもってしてもこのズームに対応した間合い管理をきっちりやるというのはかなり難しい。 初心者はまず、中距離戦で相手にジャンプが届く間合いを見ることから始めよう。一つ基点となるものを作ればそれを基準に他のものの間合いも把握しやすくなる。 地面の模様(=ズームにとらわれない相手との正確な距離)を見て相手のジャンプの届く距離を把握しておく。 地面に目星をつけておき、ズームアップ、ズームアウトで変動する間合いを模様に合わせてその目星も動かす。 当て投げ対策→当て投げをしてみる スト5というゲームがいまいちタイミングの把握がしづらいせいもあって当て投げの投げ抜けが非常にやりにくい。 対策としてまずこちらが当て投げをしてみよう。こちらから当て投げするときのタイミングを覚えることで投げ抜けタイミングも覚えるというもの。 全キャラはしなくていいが歩き速度が似ているキャラの中で一人を選んでそのキャラの弱、中攻撃からの当て投げを全部やってみる。 しゃがみ弱Pから直投げ、しゃがみ弱P二発からの歩き投げ、しゃがみ弱P→立ち中Pからの歩き投げ、しゃがみ中K先端からの歩き投げなど様々なパターンを一通りやってみよう。 タイミングに加えて投げる側の心理状態などもわかるはず。あとは実戦で投げる側の気持ちになってそれより遅いタイミングで投げ抜け入力をしよう。 トレーニングモードでダミーキャラをレコード設定にして複数の当て投げパターンをレコード、複数ONにしてランダムで当て投げさせると実戦的な練習になる。 ぎりぎり反応できる歩き投げの距離というのを特に意識して練習し、覚えておこう。その間合いをめぐる駆け引きであることを理解して対戦しよう。 慣れないうちはその読み合いを理解できずに一方的にやられてつまらないがそこを理解しておけば対戦も楽しくなる。 ダメージの高い選択肢から順に狙っていく/対処する 格闘ゲームの基本的な読み合いとしてダメージの高い選択肢から順に狙っていく、対処していくというセオリーがある。 リュウ戦で言うならこの状況は他は喰らってもいいから昇龍CAだけは防ごう、といった感じ。 二番目にダメージの高い技を喰らってもむしろ一番目とのダメージの差の分だけ得をしたと考えよう。もちろんダメージを受けること自体を回避できればそれに超したことはない。 結果として総ダメージが10~20違うだけでもラウンド中、何度かある読み合いを繰り返していくとそれが差となって積み重なってくる。 使うボタンを間合い別に意識して絞る+指の位置を変える 状況や間合いに応じてここはこのボタンとこのボタンを使う、といった感じに使うボタンを意識しよう。 意識するだけでなく手の構え方も押しやすいような構え方にしておこう。 対戦する前にあらかじめ考え、整理しておく。 例えば、この間合いでは飛び道具が来たらVスキル(中P+中K)、前ジャンプがきたら対空(屈強P)しよう、という時は中P+中Kと強Pを意識して手元もそれがすぐ押せるように構える。 少し離れたところからのダッシュ投げを投げ抜けするときは、ちゃんと事前に弱P+弱Kを同時押しできる構えにしておこう。 これを怠っていると反応は間に合ってるつもりでも入力は遅れてるといったことが起こりやすい。 対空技を出すコツでも述べたがズームがあるため間合いが把握しづらい。 地面の模様をよく見てそこに目印をつける感じで各間合い別の使用ボタンを割り振っておこう。 波動拳(タマ)の撃ち方 基本的に近距離と遠距離で撃つ、中距離はあまり撃たない。 近距離ではダッシュや通常技差込みとの併用、遠距離ではジャンプ攻撃の届かない距離を保ちながら(下がりながら)撃つ。 中距離(ジャンプ攻撃は届くが通常技は届かない距離)はフェイントもしくは近距離や遠距離への移行を目的とする姿勢を相手に見せることを第一に行う。相手にこの間合いではあまり撃ってこないと思わせてから数を撃っていこう。 特設ページ「波動拳(タマ)の撃ち方 」 キャラごとの初見殺しネタを覚えて意識する ネット対戦はアーケードや家での対戦と違って一試合ごとに対戦相手が変わる。非常に残念なことだが読み合いをするよりもネタ殺しを多用するほうが勝率が安定するということが多い。 初見殺しなネタはメモに取るなどして試合前に必ずチェックするようにしよう。 EXゲージの戦略 EXゲージの価値は体力ゲージに換算すると一本あたり体力ゲージの一割くらいに相当する。 EXゲージを無駄に使わせるという戦略を取り入れていこう。 クラッシュカウンター追撃コンボのコツ ヒット確認のコツと基本的には一緒だが、コンボが繋がる(キャンセルができる、前ダッシュ通常技が間に合う)ぎりぎりのタイミングを体で覚えることから始めよう。こうすることでクラッシュカウンターしたかどうかの判断~操作までに少し心の余裕ができる。 具体的にはトレーニングモードで相手を常にカウンターヒットするようにし、クラッシュカウンター用コンボをぎりぎり間に合うタイミングで繋げる練習をする。 最終的に半々の成功率になるようなタイミングを頭で意識できるようになるまでそれを続ける。 クラッシュカウンター技>(クラッシュカウンター)>ダッシュ>通常技というコンボならぎりぎり繋がる(ぎりぎり繋がらない)ダッシュのタイミングを調べて体で覚える。 クラッシュカウンター技>(クラッシュカウンター)>キャンセルVトリガー>通常技というコンボならぎりぎりキャンセルできる(ぎりぎりキャンセルでない)Vトリガーのタイミングを調べて体で覚える。 「このタイミングだと繋がらない」をしっかり意識するのが大事。
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●わからない時、困った時 今日 - 昨日 - 総合 - 公式サイトのゲームガイドは、エリアマップや各種ガイドなど一通りのことは網羅されていますし、画像つきで説明されているのでわかりやすいです。調べ物をしたいときはまず公式サイトを見るといいですよ。 また、ゲーム中であればゲーム内で質問するのもいいでしょう。 ●NPC販売品について NPC販売の装備品(モンスタードロップ品も)は、基本的に錆・ほころび・ひび割れなど劣化状態となっています。 そのままでは本来の性能が発揮されないので、できれば修理してから使うようにしましょう。 ●露店で装備品を購入する前に 消耗度やグレードなどもチェックしておきましょう。 色がついてる場合がありますが、それはお好みで。 ●戦闘系の人へ 武器を選ぶ時は「必要スキル値」に注意してください。特に刀剣スキルを選ぶ場合、ウッドゥンソード(木刀)を最初に買ってはいけません。カッパーナイフ(必要スキル1.0)を買って下さい。 盾のガードは能動防御です。盾スキルのテクニック「シールドガード」等を使って攻撃を受け止めないと、スキルは上がりません。 ●ギルド所属のススメ ギルドに入るとギルドクエストを受けることができるようになり、色々な恩恵を受けることができます。デメリットは何もないので、ぜひ利用しましょう。 詳しくはギルドガイドのページをご覧ください。 ●自給自足のススメ 敵の落とした肉は料理スキルで焼くことができます。 焼肉は、NPCに売った時に生肉よりも高く買い取ってもらえます。 また、焼肉は食料としても優れていて、店や露店で食料を買うよりも安上がりになります。 収入が安定するまでは、食料は肉を焼いてまかないましょう。 ●モンスターとの友好について 一部のモンスター同士は、互いに敵対しています。 敵対しているモンスターの一方を倒し続けると、もう一方のモンスターに味方したことになり友好関係が築けます。 友好関係になると、そのモンスターからは襲われなくなりますが、敵対しているモンスターからは無差別に攻撃を受けるようになります。 生産系の人は、このシステムを利用して、素材が取れる場所付近のモンスターと友好を取っておくと非常に便利です。 ※MoE Wiki-モンスター コメント 名前 コメント
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出会いがなくて見知らぬ女性と知りあいたい方、合コンは時間と労力の無駄と感じる方、NANPAや恋愛のことで悩んでいる方、メールテクニックや恋愛テクニックを知りたい方、恋愛心理学が学べる恋愛セミナーをお探しの方は必見!当寺子屋には、大学生、サラリーマン、アルバイター、美容師、公務員、医者、歯科衛生士、薬剤師、システムエンジニア、カスタマーエンジニア、ネットワークエンジニア、プログラマー、イラストレーター、インテリアコーディネイター、飲食店員など様々な男子が受講されている。 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 ナンパ初心者、ナンパ初心者が通うナンパ塾、グレイシーナンパクラブが開催するナンパ養成所、ナンパ初心者にとってメンタルが重要になります。会話の仕方、会話テクニック、合コンの盛り上げ方、コンパの盛り上げ方、アドレス交換の仕方 2011年
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初心者向け:基本行動 初心者向け:用途別オススメ武装 初心者向け:用語解説 脱初心者:実戦編
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「初心者部屋」へようこそ(編集中) ここでは、スタンダート9人部屋(通称 スタ村)の初心者部屋の説明をしたいと思います。 まずは観戦から 「人狼ジャッジメント」は、ゲームとはいえ、なかなか初見でまともに出来るゲームではありません。 このゲームには「観戦」が出来ます。 まず、スタンダート部屋の観戦から始めて、どんな会話がされているのか、どんな流れなのか、どんなゲームなのかを1度覗いてみてください。 実際に参加する 観戦をして、なんとなくイメージが掴めたら、ゲームをやってみましょう。 1番メジャーな配役が「スタンダート9人部屋」です。 まずはここから始めましょう。 チャットを打ち込む速度が不安。 考察が怖い。 などの不安がある場合「ネタ部屋」から慣れるのも良いと思います。勝ち負けに拘らない、また、中には狼を当てるゲームではない、面白いルールでやれる場合もあります(部屋主さんの趣向によります) ゲームスタート まずは自分の役職が決定します。 そしてその後、初心者部屋には色々な説明文が流れます。 読んだら「OK」ボタンを押しましょう。 ①配役カードが配られる前の注意書き(全員がOKボタン押下でスキップ)→60秒 ②配役決まった後の注意書き(全員がOKボタン押下でスキップ)→60秒 ③初日夜時間(部屋主設定)→30秒~60秒程 ④朝の注意書き(全員がOKボタン押下でスキップ)→60秒 ⑤GMの説明→2分16秒 人数が揃ってから実際に会話出来るようになるまで、6分程度かかります。 砂時計の導入 初心者部屋のタイマーは「砂時計」です。 設定では分単位で設定しますが、ゲーム中の表示は砂時計となるので、正確な残り時間は分からないようになっています。 夜時間は「数字」で表示されます。 狼になったら、夜に「狼チャット」で会話しますが、残り時間が少なくなったら「市民チャット」に戻すことをお忘れなく。 COのタイミング 砂時計タイマーになった事で、初日(2日目)の朝は早めにCOするのが良いでしょう。 霊能、占い師はもちろん、狼や狂人も騙るか騙らないかの決断を早めにしましょう。 ロケットCO(ここの場合、挨拶ヌキでCOすることの意)をする必要もありません。 「おはよう」と出してから、占い結果を出す、COをする、等、焦らないけどのんびりしないのが自然なCOに見えます。 COの仕方で市民達からの「真目」「偽目」の評価が分かれます。 霊能者 霊能になったら、(ほぼ)潜伏はしなくていいので、素直にCOしましょう。 占い師 初日占いが「ランダム白」がほとんどです。 誰が「人狼でない」と出たのかを、早めに出すと良いです。 狂人 占い師を騙る場合、早めに出ることをオススメします。 COが遅いと「狼が占いCOするかを様子見してたのでは」と疑われることもあります。 人狼 こちらも狂人と同じく、占い師を騙るかどうかの判断は早めの方がいいです。 参考 【役職別】基本役職の動き方 本指定のタイミング 砂時計なので、残り何秒あるのか正確な時間はわかりません。 回避進行であれば、回避→対抗CO→貫通?クロス?という流れになるので、出来れば投票1分前には本指定をしたいところです。 GMが途中で、「残り〇〇秒です」と教えてくれます。 このセリフを見逃さないように。 霊能者はもちろんですが、市民の時も、霊能者が時間を忘れてる可能性がありますので、時間になったら本指定を促した方が良いですね。 メニューへ